“Jag vill leva la dolce vita”

En kvalitativ studie om hur barn och ungdomar använder datorspelet Th e Sims och vilken mening de fyller i deras liv

Abstract Titel: ”Jag vill leva la dolce vita”. En kvalitativ studie om hur barn och ungdomar använder sig av datorspelet The Sims och vilken mening det fyller i deras liv Författare: Helena Mindedal, Carolina Tacking Handledare: Monika Djerf-Pierre Kurs: Medie- och kommunikationsvetenskap Fördjupningskurs Institutionen för journalistik och masskommunikation (JMG) Göteborgs Universitet Termin: HT 2004 Sidoantal: 65 Syfte: Vårt syfte är att undersöka hur unga människor använder sig av datorspelet The Sims och vilken mening det fyller i deras liv. Metod: Pilotstudie: Fokusgrupp Receptionsanalys samt kvalitativa intervjuer med 11 personer i åldern 9-17 år Material: Datorspelet The Sims och The Sims 2 Huvudresultat: Uppsatsens resultat pekar på att alla datorspelare har olika individuella spelstilar. Beroende på vem man är och vilken personlighet man har följer ett visst behov av att finna sin egen personliga väg i text. Det är till följd av den egna spelstilen som man kan tala om The Sims, eller för den delen vilket annat datorspel som helst, in-dividuella betydelse och meningsskapande. Vi har funnit sju olika spelstilar, som oftast kombineras, utforskaren, skaparen, den omoraliske, verklighetsdesertören, maximeraren, fuskaren samt vårdaren. Uppsatsen visar på ett resultat att man i respondenters sociala kontext generellt inte diskuterar datorspel och dess innehåll. Det kan anses som något förvånande att föräldrar inte diskuterar intresset av datorspel samt innehållet då denna aktivitet påtagligt tar mycket av de ungas tid i anspråk. Resultatet visar också att respondenterna inte har några problem med att skilja spelet The Sims, trots att det är en simulering av den verkliga världen, från verkligheten. Man använder datorspelandet i sökandet efter lust och glädje och ser spelet som en lek som kan skänka förströelse och nöje. Genom leken ges möjlighet till att granska, undersöka och prova sig fram. Det är just genom att pröva olika fiktiva verkligheter och världar som datorspel som The Sims har sin stora potential. Vi uppfattar generellt datorspel som en kulturell resurs där det finns enorma möjligheter att lära, leka och att ha roligt. Vi har funnit att datorspelandet har ersatt vissa lekar samt också att datorspelandet, till viss del, ersätter användandet av andra medier. Datorspelandet fyller därtill en funktion som ger möjlighet till avskildhet och egen tid. Spelandet av The Sims kan också liknas vid en ställföreträdande resa i ett annat parallellt liv, där spelaren kan skaffa sig personliga erfarenheter. Vi har valt att kalla det för att man samlar erfarenhet i en erfarenhetsbank. Detta kan liknas vid ett sparande, ett erhållande av en kunskap som man kan använda sig av senare i livet. Då unga människor spelar The Sims får de en ”tidigare-kunskap”, en egen kunskap som fås utan personlig inblandning och som de förvärvar innan tillfälle bjudits i det verkliga livet. Medietexten The Sims är polysemisk så till vida att spelaren har makten att frikoppla textens betydelse för eget meningsskapande, men detta innebär inte att denna text kan tolkas hur som helst. The Sims är producerat i USA, och spelet är kodat och präglat av en amerikansk kontext, tankesystem och värderingar, en dominerande ideologi. För många människor är det verkliga livets strävan att leva ”la dolce vita”, det goda livet och vi har funnit att respondenterna spelar The Sims i likhet med en fiktiv klassresa, där de kan prova på att leva detta liv i lyx och överflöd. För att möjliggöra detta förhandlar spelarna med texten då de inte spelar enligt producenternas avsikt och enligt spelmanualen. Respondenterna uppger att de fuskar för att redan vid spelets början få de pengar som enligt producenternas intention ska erhållas genom flit och strävan i spelet. Med andra ord tar spelaren, genom denna förhandling, en genväg i texten vilket görs för att spelet upplevs som för svårt eller för att det annars inte upplevs som roligt. Vi tycker att det är av vikt att problematisera The Sims och spelandet av det samma. The Sims kan med dess ideologiska innehåll, ses som kapitalistisk och konsumtionsinriktat och därmed förstärka de ideal och värderingar som förmedlas som en dominerande ideologi via The Sims. Det är viktigt att komma ihåg att detta är världens mest sålda datorspel och att man inte talar om spelets förmedlade innehåll med andra vuxna.

Helena MindedalCarolina Tacking
MKV, Examensarbete , ht04
524
Om arbetet finns tillgängligt som pdf är löpnumret klickbart. Om arbetet inte är tillgängligt som pdf kan du vända dig till JMG:s expedition, så kan du få hjälp med en papperskopia.